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2024.12.22[액터 좌우 반복이동, 트램펄린(캐릭터 상태변경, 캐릭터 팅겨나가기)]

오늘은 저번에 만든 캐릭터 이동과 회전 등을 이용한 플랫포머 게임을 간단하게 만들어볼 생각이다.그러기 위해 플랫포머의 기본인 발판의 이동을 만들어보겠다. 1. 액터 이동(좌우반복)액터를 좌 우로 반복시켜주기 위한 사고필요 변수들 : 시작위치(백터), 이동방향 및 속도(백터 - 초당 이동하는 거리와 방향을 정하기 위해 백터값으로 했다. 플로트로 축에 연결하는것보다 백터값으로 하는게 훨씬 유연성이 좋다.), 이동거리(플로트 - 이동거리는 백터로 해도 되는데 백터로 하면 이동 축을 바꿔줄 때 마다 거리 변수의 축도 변경을 해줘야하기 때문에 플로트로 했다. 한 방향으로만 이동하는게 아니라면 백터로 해도 된다)1. 시작위치를 저장해준다.(이 스크립트를 단 하나의 엑터에만 사용할 게 아니기 때문에 이 과정을 처음에..

언리얼 공부 2024.12.22

2024.12.20[캐릭터 애니메이션, 액터 회전]

1. 캐릭터 애니메이션언리얼에서는 캐릭터 애니메이션을 쉽게 지정해서 구현할 수 있도록 해놨는데 그 기능을 배워 볼 것이다.우선 콘텐츠 브라우저에서 빈곳에 우클릭을 해 애니메이션 블루프린트를 만들어보자.안으로 들어가 A_Bot_Idle을 Output Pose에 연결시켜주고 컴파일을 누르면 우리의 봇 친구의 자세가 편안해진다.그 후 애니메이션에서 블렌드 스페이스를 만들어준다. 블랜드 스페이스는 애니메이션들을 블렌딩(혼합)해주는 특수 에셋이다.멈춰있을 때는 Idle애니메이션, 속도가 빨라지면 Run 애니메이션을 사용할거기때문에 축을 하나만 사용할거고 이름을 speed로 해줄것이다.그리고 에셋 브라우저에서 끌어와서 A_Bot_Idle을 0으로, A_Bot_Run을 100에 놨두니 빨간 선이 생겼다.Ctrl을 누..

언리얼 공부 2024.12.20

2024.12.20[생각하다(考える, 思う)]

考(かんが)える : 생각하다.考 : 생각할 고(심사숙고,  참고, 고려 등)老(노인 로, 늙을 노) + 巧(공교로울 교)자가 합쳐진 문자다.自分(じぶん)のあたまでかんがえろ : 자신의 머리로 생각해라.(강연금 대사) 思う(おもう) : 생각하다思 : 생각할 사(사상, 의사, 사춘기 등)田(밭 전)같아 보이지만 사실 囟(정수리 신) + 心(마음 심)자가 합쳐진 문자다.その日(ひ)、人(じん)類(るい)は 思(おも)い出(だ)した。 :그날, 우리는 떠올렸다.(진격거 대사)이렇게 대사로 들고 온 이유는 두개의 쓰임새를 비교하기 위함이다.考(かんが)える는 생각하고 사고할 때 많이 사용되고,思う(おもう)는 무언가를 기억해내거나 떠올릴 때 많이 사용된다.

2024.12.19[~~같은, 수수께끼(의문)]

みたい : ~~같다.空(そら)みたい : 하늘같다. 謎(なぞ): 수수께끼, 의문謎 : 수수깨끼 미 (미제사건 등에 쓰임)バナナの謎はなぞなぞなど謎なのだけれどバナナの謎はまだ謎なのだぞ :バナナの /       謎は       /       まだ        /     謎なのだぞ바나나의 / 수수께끼는 / 아직(여전히) / 수수께끼다. (잰말놀이 재밌어서 들고와봄)そこは ちょっと 謎ですね : 거기는 좀 의문인데요

2024.12.19[블루프린트와 입력액션으로 플레이어 캐릭터 조작하기]

오늘 공부한 내용은 사실 어렵진 않지만 블루프린트를 이해하는데 도움이 확실히 많이 되고 중요한 기본 개념정리였다!1. 플레이어캐릭터 조작하기우선 우리가 움직여야하는 대상을 만들었다(콘텐츠 브라우저 우클릭 → 블루프린트 클래스 → 캐릭터)그 후 실행을 하면 이런 비어있는게 나오는데. 이건 캐릭터다! 다만 겉에 옷을 안입혀준 것 뿐! 그럼 눈으로 보고 알 수 있게 옷을 입혀주자디테일 탭에서 스켈레탈 메시 SKM_Bot을 입혀준다.그럼 이 캐릭터 옷이 입혀지는데 내 캐릭터의 중심에 이 옷의 발이 있는 모습을 볼 수 있다. 이대로 실행하면 발이 땅에서 50cm는 떨어져있는 내 캐릭터를 볼 수 있다메시를 아래로 잡아당겨 발 위치를 맞춰주자! 이러면 외형은 준비 끝!이제 이 친구가 세상을 바라볼 수 있게 해주자블루..

언리얼 공부 2024.12.19

2024.12.18[While Loop로 구구단만들기, 열거형으로 가위바위보 만들기]

오늘은 블루프린트와 친해질것이다.1. While Loop를 이용해서 구구단만들기While Loop란?특정 조건을 만족하면 계속 반복하는 노드다!간단하게 While Loop와 변수 A를 이용해숫자 카운트다운하는 친구를 만들어봤다.이 친구가 하는 일을 설명하자면0. 변수 A의 기본값을 10으로 만든다.1. Y를 누른다.2. (A가 0보다 크다면)A에서 1을 감소시킨다.3. 유저에게 A의 숫자값 텍스트를 보여준다.4. 2~3을 반복하다 (A가 0보다 크지 않다면) completed로 간다.5. AND!라고 유저에게 텍스트를 보여준다.그리고 뷰포트로 들어가 플레이를 누른 후 Y를 입력해주면?이런식으로 잘 나오는 것을 확인할 수 있다.그렇다면 이걸 이용해서 구구단을 만들어보자!우선 머리속에 떠오른 회로는1. 앞쪽..

언리얼 공부 2024.12.18

2024.12.17[머티리얼, 머티리얼 인스턴트, 이미시브 컬러]

오늘은 머티리얼에 대해 공부했다.1. 머티리얼이란?오브젝트의 표변 프로피터, 즉 넓게봐서 외형, 시각적인 형태를 제공하고 제어하는 페인트라고 볼 수 있다.머티리얼을 통해 물체의 색 뿐만 아니라 질감. 발광 등등을 설정할 수 있다 이름설명베이스 컬러머티리얼의 전반적인 색 말 그대로 이 색으로 뒤덮인다.메탈릭표면이 얼마나 금속같은 재질인지 제어한다. 1이 되면 될수록 잘 닦인 쇠공처럼 번들번들해지고  빛 반사율이 높아진다스페큘러표면에 스페큘러 라이트가 반사되는 정도를 제어합니다.러프니스표면의 거친 정도를 나타낸다. (사실 아직은 메탈릭이랑 차이점을 잘 모름)이미시브 컬러머티리얼이 빛나는 부분을 제어한다. 2. 인스턴트 머티리얼이렇게 공부하고  머티리얼 그래프를 열어봤더니이게 웬걸 엄청난 실들의 향연....!..

언리얼 공부 2024.12.17

2024.12.16[언리얼 에디터 인터페이스]

언리얼에 접속하면 나오는 화면번호이름설명1메뉴 바여기에 있는 메뉴를 사용하여 에디터 특정 명령과 함수 기능에 엑세스 할 수 있음2메인 툴바 언리얼 엔진의 가장 일반적인 툴과 에디터 일부를 위한 단축 키를 포함하고 있으며, 이 단축키를 통해 플레이모드를 입력하고 프로젝트를 기타 플랫폼에 디플로이할 수 있다.3레벨 뷰포트카메라, 액터, 스태틱 메시 등과 같은 레벨 콘텐츠를 표시하고 게임 플레이 시 나오는 화면을 미리 볼 수 있다.4콘텐츠 브라우저언리얼 프로젝트 내의 콘텐츠 에셋을 생성, 임포트, 구성, 확인 및 관리하는 언리얼 에디터의 주요 영역이다.5콘텐츠 드로어프로젝트의 모든 에셋에 액세스 할 수 있다.6하단 바 명령 콘솔, 출력 로그, 파생 데이터 기능의 단축키가 포함되어 있습니다. 소스 컨트롤 상태도..