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FPS무기 구조 생각

나는 FPS게임의 무기를 만들것이다.내가 만드려고하는 무기 종류는 총 3종류 소총, 스나이퍼, 로켓런처다.처음에 구조를 짜려고 하니 감이 안잡혀서 이런 저런 글들을 찾아봤다.나는 무기, 공격 전략, 총알 이렇게 총 3개로 나눠보았다.1. 무기무기는 우선 무기의 기본적인 스탯들을 담당한다.공격력, 최대 장탄 수, 현재 장탄 수, 장전, 최대 보유 가능 탄약 개수, 현재 보유중인 탄약 개수 등의 어떤 종류에도 필수로 들어가야하는 것들을 넣어 베이스 무기를 만들것이고 이걸 팩토리 패턴을 이용하여 다양한 종류의 무기를 쉽게 만들 수 있도록 할 것 이다. 복습하자면팩토리 패턴이란?공장에서 물건을 찍어내듯 객체를 생성하는 방식이라고 보면 된다.공장에서 단 하나의 제품만을 찍어내지 않지만 같은 종류의 같은 카테고리의..

새롭다, 낡았다

新(あたら)しい : 새롭다.新 : 새 신(신품, 갱신, 신조어 등)辛(매울 신), 斤(도끼 근)의 합성문자다. 예)新しい友達ができました(あたらしいどもだちができました) - 새로운 친구가 생겼습니다. 新しいアイデアを考えました(あたらしいアイデアをかんがえました) - 새로운 아이디어를 생각했습니다. 古(ふる)い : 낡았다, 오래됐다.古 : 옛 고(고물, 중고, 고대 등)口(입 구), 十(열 십)의 합성문자 에)彼は古い友達です(かれはふるいともだちです) - 그는 오래된 친구입니다.古い本を読んでいます(ふるいほんをよんでいます) - 오래된 책을 읽고 있습니다.

게임에서의 UI, UX, HUD

많이 들어봤지만 막상 모호하게 알고있고 그게 뭔지 질문받았을 때 설명하려고하니 생각나지 않아서 제대로 알고가면 좋겠어서 적는것이다. 많이 들어본 순서대로 적어보겠다.UIUser Interface의 약자로 UI는 사용자가 소프트웨어나 기기와 상호작용하는 시각적 요소를 의미한다. 즉 그래픽과는 다른 유저와 상호작용하는 요소다.UI 디자인 시 중요한점일관성모든 화면에서 유사한 요소와 스타일을 유지해야된다.(예를 들면 인벤토리는 가방아이콘인데 퀘스트는 두루마리를 들고있는 사람 전신이 나오는 아이콘이면 이상할것이다.)명확성유저가 UI 요소를 보고 이게 무엇인지 쉽게 이해할 수 있도록 직관적인 디자인을 사용해야된다.피드백유저의 행동에 대한 즉각적인 반응을 제공해야된다. 버튼을 누르면 바로 그것으로 이동하거나, 창이..

카테고리 없음 2025.02.12

[디버그 입문]

게임을 시작하고 내가 원하는대로 안될 때 정말 답답하다. 이 때 어디서 무엇을 고쳐야 할 지 찾아보도록하자. 발단은 내가 소환한 아이템중 코인아이템을 전부 다 먹으면  다음 스테이지로 넘어가게 설계를 하였는데 코인을 다 먹어도 이동하지 않는것이다. 여기서 뭐가 문제인지 찾아봐야하는데 아직 나에게는 너무 복잡하고 많은 코드들 중 뭐가 문제인지 찾기가 쉽지 않았다. 문제의 코드 차트#include "CH_GameState.h"#include "Kismet/GameplayStatics.h"#include "SpawnVolume.h"#include "CH_GameInstance.h"#include "CoinItem.h"ACH_GameState::ACH_GameState(){ Score = 0; SpawnedCo..

C++/개념정리 2025.02.11

[~~하다, 너무 ~~하다]

~する : ~~하다.이 する는 주로 명사의 뒤에 붙어 그 명사가 나타내는 행위를 수행하는것을 표현한다. 勉強する (べんきょうする): 공부하다旅行する (りょこうする): 여행하다運動する (うんどうする): 운동하다 등 아주 많이 쓰이는 표현이다. ~すぎる : 너무 ~하다, 과도하게 ~하다이 すぎる는 형용사나 동사에 붙여서 사용되며, 어떤 상태나 행동이 지나치거나 과도함을 나타낸다. 高すぎる (たかすぎる): 너무 비싸다難しすぎる (むずかしすぎる): 너무 어렵다食べすぎる (たべすぎる,): 너무 많이 먹다 이런식으로 쓰이고 강조표현인만큼 자주 쓰인다.~する는 저번에 한번 공부했었는데 ~すぎる라는 표현과 혼동하여 듣고있었어서 다시 점검할 겸 장기기억에 넣을 겸 다시 공부했다.

카테고리 없음 2025.02.10

개념정리[연산자(&*)]

C++을 공부하다보면 특정 코드를 보고 배우거나 하는데 내가 직접 할 때 헷갈리는것들이 몇개 있는데 제대로 개념을 잡고가기위해 쓰는 메모장이다.&연산자1. &(주소 연산자)변수의 주소를 가져올 때 사용된다. 이는 포인터와 함께 사용할 때 유용하다.int main() { int x = 10; int* ptr = &x; // ptr은 x의 메모리 주소를 가리킴 cout 2. &(참조 연산자)참조를 선언할 때 사용된다. 참조는 변수의 별명처럼 동작하며, 원본 변수와 동일한 메모리 위치를 참조int main() { int y = 20; int& ref = y; // ref는 y의 참조 cout 참조인데 ref를 변경하면 y값도 변경이 되는걸 볼 수 있다. 말 그대로 변수의 별..

C++/개념정리 2025.02.07

원래, 끝

元(げん) : 원래, 근본, 근원元 : 으뜸 원( 근본, 근원, 원년, 원기)주로 어떤것의 기본 상태나 출처를 설명할 때 사용됨. ex) 元の상태 = 원래 상태.건강 상태를 표현할 때 ex) 元気 = 건강하다, 활력넘친다.完(かん) : 끝完 : 완전할 완(완료, 완벽, 완숙 등) 주로 앞에 붙는다.元(으뜸 원), 宀(집 면)이 합쳐진 한자.어떤 작업, 이야기, 프로젝트 등 연속된 무언가의 완료일 때 : ex) 完了 = 완료완벽한 상태일 때 : ex) 完璧 = 완벽, 完快 = 완치일본어로 표기 된 일본 과자 표지를 보다가 元자를 完자로 생각해서 대체 무슨뜻이지? 하며 의문이 들었었는데. 여태까지 元자를 完자로 잘못읽을때가 정말 많았던것같다. 은근히 끼워맞추기 하면 나름 말이 돼서 그런갑다 했었기 때문에 내..