2025/02 29

[~~하다, 너무 ~~하다]

~する : ~~하다.이 する는 주로 명사의 뒤에 붙어 그 명사가 나타내는 행위를 수행하는것을 표현한다. 勉強する (べんきょうする): 공부하다旅行する (りょこうする): 여행하다運動する (うんどうする): 운동하다 등 아주 많이 쓰이는 표현이다. ~すぎる : 너무 ~하다, 과도하게 ~하다이 すぎる는 형용사나 동사에 붙여서 사용되며, 어떤 상태나 행동이 지나치거나 과도함을 나타낸다. 高すぎる (たかすぎる): 너무 비싸다難しすぎる (むずかしすぎる): 너무 어렵다食べすぎる (たべすぎる,): 너무 많이 먹다 이런식으로 쓰이고 강조표현인만큼 자주 쓰인다.~する는 저번에 한번 공부했었는데 ~すぎる라는 표현과 혼동하여 듣고있었어서 다시 점검할 겸 장기기억에 넣을 겸 다시 공부했다.

카테고리 없음 2025.02.10

개념정리[연산자(&*)]

C++을 공부하다보면 특정 코드를 보고 배우거나 하는데 내가 직접 할 때 헷갈리는것들이 몇개 있는데 제대로 개념을 잡고가기위해 쓰는 메모장이다.&연산자1. &(주소 연산자)변수의 주소를 가져올 때 사용된다. 이는 포인터와 함께 사용할 때 유용하다.int main() { int x = 10; int* ptr = &x; // ptr은 x의 메모리 주소를 가리킴 cout 2. &(참조 연산자)참조를 선언할 때 사용된다. 참조는 변수의 별명처럼 동작하며, 원본 변수와 동일한 메모리 위치를 참조int main() { int y = 20; int& ref = y; // ref는 y의 참조 cout 참조인데 ref를 변경하면 y값도 변경이 되는걸 볼 수 있다. 말 그대로 변수의 별..

C++/개념정리 2025.02.07

원래, 끝

元(げん) : 원래, 근본, 근원元 : 으뜸 원( 근본, 근원, 원년, 원기)주로 어떤것의 기본 상태나 출처를 설명할 때 사용됨. ex) 元の상태 = 원래 상태.건강 상태를 표현할 때 ex) 元気 = 건강하다, 활력넘친다.完(かん) : 끝完 : 완전할 완(완료, 완벽, 완숙 등) 주로 앞에 붙는다.元(으뜸 원), 宀(집 면)이 합쳐진 한자.어떤 작업, 이야기, 프로젝트 등 연속된 무언가의 완료일 때 : ex) 完了 = 완료완벽한 상태일 때 : ex) 完璧 = 완벽, 完快 = 완치일본어로 표기 된 일본 과자 표지를 보다가 元자를 完자로 생각해서 대체 무슨뜻이지? 하며 의문이 들었었는데. 여태까지 元자를 完자로 잘못읽을때가 정말 많았던것같다. 은근히 끼워맞추기 하면 나름 말이 돼서 그런갑다 했었기 때문에 내..

10진법에서 N진법 변환법

진법이란?숫자를 표현하는 방법 중 하나다.N진법N개의 숫자를 사용하여 수를 표현하는 방법.이 N진법에 대해 알고있으면 진법간의 교환이 좀 더 자유롭다. 우선 숫자 23을 표현한다고 해보자.  이런식으로 표현할 수 있다.그렇다면 이걸 엑셀, 코드 등으로 좀 쉽게 변환할 수 있는 방법은 뭘까?숫자를 그 N진법 수로 나누고 나머지를 맨 뒤에 넣고 다시 그 몫을 나눠 앞에 넣는걸 반복하면 된다. 이해하기 쉽게 이미지로 보여드리자면 이렇게 볼 수 있는데 몫들을 역순으로 올리면?2진법이 완성된다. 이걸 다른 숫자로 해도 똑같다.반대로 바꾸는 방법은? 그냥 이렇게 하고 최종값을 다 더해주면 된다.

수학공부 2025.02.06

사랑(愛) vs 사랑(恋)

뭔가 하루에 5개 이상 하려고 하다보니 마음먹기도 힘들고 안하게되는거같은데 그럴바에하루에 1개라도 신경쓰지말고 보다  생각나면 적거나 해야겠다. 愛(사랑 애) vs 恋(그리워할 연)두개 다 사랑하다라는 뜻으로 번역도 되고 차이를 알기 힘든데 노벨브라이트의 愛とか恋とか(사랑이라던가 사랑이라던가)를 들으면서 두 단어의 차이가 궁금해졌다.愛(あい) 깊고 지속적인 사랑을 의미가족, 친구, 또는 인생의 동반자(아내)같은 관계에서 사랑을 표현할 때 많이 사용됨.약간 무조건적이고 포괄적이고 깊은 사랑을 나타냄恋(こい)연애 감정이나 로맨틱한 사랑을 의미연인간의 열정적이고 감정적인 사랑을 표현할 때 많이 사용됨어떻게 보면 조금 일시적일 수 있고 감정의 변화가 강한 그런 사랑을 표현함.이런 차이가 있다.하지만 무조건적으로..

[프로그래머스] 3진법 변환 후 뒤집어 10진법 변환

이걸 들고 온 이유는 내 생각대로 문제를 풀고, 결과값은 잘 나오는데 문제에서 오답처리가 계속 돼 어려웠던 문제라 이 문제들을 풀면서 겪었던 과정과 이 과정들을 통해 배운 부분을 기록하기위해서다.문제자연수 n이 매개변수로 주어집니다. n을 3진법 상에서 앞뒤로 뒤집은 후, 이를 다시 10진법으로 표현한 수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.제한사항n은 1 이상 100,000,000 이하인 자연수입니다.입출력 예nresult457125229입출력 예 설명입출력 예 #1답을 도출하는 과정은 다음과 같습니다.n (10진법)n (3진법)앞뒤 반전(3진법)10진법으로 표현45120000217따라서 7을 return 해야 합니다.사고 풀이숫자를 3진법으로 변환변환한 숫자 뒤집기다시 10진법으..

C++ 2025.02.05

일정 주기로 나왔다 사라지는 발판

재료발판 액터발판 활성화발판 비활성화발판 유지시간발판 주기헤더파일#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "FloorBase.h"#include "CH_Timer.generated.h"UCLASS()class SETTING_API ACH_Timer : public AFloorBase{ GENERATED_BODY()public: ACH_Timer();protected: virtual void BeginPlay() override;public: virtual void Tick(float DeltaTime) override; FTimerHandle TimerHandle; //발판 활성화 주기 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, ..

2주간 WIL 정리

프로젝트 준비프로젝트 생성 및 세팅비쥬얼 스튜디오와 연동디버깅 및 빌드 개념 이해언리얼 빌드 프로세스 이해액터액터 생성.액터 컴포넌트 설정위치(루트)모양(스태틱 매시)외형(머리티얼)액터의 라이프 사이클 이해생성활동죽음액터의 회전액터의 반복 이동액터 일정 주기마다 생성 및 제거캐릭터캐릭터 구현스켈레탈 매시캡슐스프링암카메라캐릭터 액션입력바인딩(입력값과 불러올 동작 연결)동작애니메이션 설정State_Machine폰클래스캐릭터 만들기루트 컴포넌트 설정캡슐입히기스켈레탈 매쉬(루트 컴포넌트 따라가기)스프링 암(루트 컴포넌트 따라가기)카메라(스프링 암 따라가기)액션이동(카메라가 바라보는 기준으로 이동하기)카메라 전환점프(안됨 중력을 먼저 구현해야되나봄)중력 및 물리 적용(뭐가 안되는지 모르겠음 다들 로그는 출력넣으면..

언리얼 공부 2025.02.03

액터 회전, 반복 이동

이건 블루프린트로 예전에 해본적 있는걸 C++코드로 바꾸는 것 뿐이다. 이걸로 언리얼 C++에 더 익숙해지는 숙련도라고 생각하고 최대한 전부 다 타자로 끝까지 쳤다.회전회전을 위해 필요한 재료를 생각해보자.1. 돌아갈 액터(저번에 만든거 상속 클래스)2. 회전 함수3. 회전 속도4. Tick(매 프레임마다 작동하는거)이정도라고 볼 수 있다. 나는 여기서 욕심을 한스푼 더 섞어서5. 회전할 축까지 넣어보도록 하겠다.헤더파일우선 위에서 말한것들을 선언해보자.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "FloorBase.h"#include "CH_Rotation_1.generated.h"UCLASS()class SETTING_API ACH_Rotation_1 : publi..